Humor, novidades e besteiras do cotidiano
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terça-feira, 17 de fevereiro de 2015

Joguinhos Javascript dos Quadradinhos


Você quer jogar um jogo tosco feito por esse quem vos escreve? Tá aí!


E que tal um pra mobile (ainda em desenvolvimento)?

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Engenharia das Zueiras Huehue

Engenheiros (?) montando armas que usam papel como munição...

1 - Metralhadora de aviões de papel


2 - Lança-papel higiênico

terça-feira, 14 de outubro de 2014

Nihon Technology

Então os japoneses criaram essa solução simples e barata que ajuda a combater o crime...

quarta-feira, 25 de junho de 2014

1337

Essa é a publicação 1337 do blog, mas mudando de assunto... Já se perguntou como funciona uma máquina de lavar pratos por dentro?

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

domingo, 8 de abril de 2012

Project Glass e paródia

A google tentou copiar o vídeo "um dia de vidro" e fez sua própria versão.
Fizeram também uma paródia do vídeo...



sexta-feira, 16 de março de 2012

O futuro na visão de hoje

Lembram do vídeo um dia de vidro?
Pois é, saiu uma sequência:



Velho, eu quero viver pra ver!

quinta-feira, 15 de março de 2012

O futuro em 1954

Como imaginavam que seria o futuro nos anos de 1954 d.C.



O que eu adorei é que acertaram muitas coisas!

domingo, 7 de agosto de 2011

Projetos

Faz tempo que não escrevo nenhuma matéria, não?
Ultimamente tenho apenas repostado coisas que acho por aí...

Então vamos falar sobre... Projetos!



Eu trabalho com computação e, pra quem não sabe, 99,99% dos trabalhos com computação podem ser considerados projetos pois são temporários, progressivos e produzem um resultado único.

Eis a minha percepção do universo que engloba minha profissão:
Não é dada a devida atenção aos modelos existentes de criação e manutenção de projetos. Todo mundo acha que sabe fazer, que é fácil de fazer e basta fazer um cronograma e tá tudo certo.
Ledo engano! Um projeto caracteriza-se por 5 simples fases de complexa realização. São elas: inicialização, planejamento, execução, controle e finalização.

Por que é importante falar sobre isso? Porque o que vêm acontecendo rotineiramente em desenvolvimentos de projetos de TI é falta de qualidade ou atraso na entrega de um projeto. Reflexo esse, de um projeto malfeito.



Ok, tem solução? Bem, sim... Mas não dá pra ensinar uma matéria de curso de MBA, que tem 300 horas de aula, em um simples post de blog ainda mais quando o blogueiro sou eu, um simples analista que só entende o conceito de projeto, mas que não tem a experiência pra dar aula.

"Ah Fabio, então do que você tá reclamando se você mesmo nem sabe isso?"

Simples! Eu não tenho obrigação de saber algo dessa área, já que meu expertise é outro. Em um grupo de cinema, é obrigação do ator saber tudo sobre figurinação, foto e som? Não! Cada participante tem sua responsabilidade e é responsabilidade da empresa garantir que haja alguém responsável por gestão de projetos cuidando dos... Adivinha? PROJETOS!



E o que as empresas têm feito, é criar uma área PMO (project management office) e pronto! Só que não tem nada pronto!

Primeiro: raramente os analistas participam das reuniões de definição de escopo dos projetos, o que faz com que a empresa se comprometa em fazer coisas impossíveis ou inviáveis no tempo definido. Ex: imagine a Anatel fechar um contrato em que ela se responsabilize por trazer internet rápida de 5 MegaBytes pro país inteiro até 2014, por no máximo 40 reais/mês. (olha aqui)

Segundo: uma vez definido o escopo e "passado" pros analistas, acaba o acompanhamento do projeto! Ignorando totalmente as fases de planejamento e controle, que deveriam acompanhar a parte de execução. Daí o resultado é: surge uma dúvida em relação a uma parte da lógica do negócio e não tem ninguém pra esclarecer o que é pra ser feito. O projeto é feito errado ou atrasa e a culpa passa a ser do analista! Ex: imagina se o diretor de um filme, participasse do coaching de atores, desenhasse o storyboard mas sumisse na hora de gravar o filme e culpar os atores por não ficar do jeito que ele tinha imaginado!

Terceiro: revisar a data de entrega se o escopo inicial for alterado é obrigatório! Acontece muito de no meio de um desenvolvimento, a definição do que deve ser entregue mudar mas a data de entrega não, como se estivesse prevista essa mudança. Não!!!

Quarto: Criar uma sólida matriz de responsabilidades pra definir quem cuida do que. Quando você faz isso, garante que todo cachorro tem seu osso e que dois cachorros não compartilham o mesmo osso.

Tem mais itens, mas acho que no dia em que esses 4 forem apropriadamente resolvidos, a qualidade vai subir muito e os atrasos serão reduzidos sensivelmente.

Enfim, por hoje é só, amanhã tem coisa legal de novo...

domingo, 19 de junho de 2011

Unreal

Esse post foi escrito em Fevereiro de 2011, mas por conta de outras matérias, acabei empurrando alguns meses pra frente, hehehe... Também procure depois por Frostbite 2.0



Unreal, pra quem não sabe inglês, quer dizer "irreal", mas também é o nome da engine a mais usada pra jogos. Engine, pra quem não entende de informática, é meio que o coração de um jogo, nela fica descrita metodologias de renderização, cálculos de física tanto mecânica quanto ótica, etc.

Enfim... A empresa criou uma nova engine e os jogos que a usam, já estão por aí. Mas agora, vão começar a sair jogos que aproveitam a tecnologia ao máximo.

A engine é tão fantástica, que a Epic Games (criadora da engine e de vários jogos) fez um jogo cuja a qualidade gráfica in-game é tão boa quanto a de uma cutscene de hoje.

Se você ficou confuso, eu explico mais uma vez, quando você está em in-game, a renderização da imagem acontece em tempo real porque o ângulo, iluminações, etc. podem variar, diferente de uma cutscene que é um vídeo préviamente renderizado e não interativo.

Segue uma demonstração da Epic Games, de um cena renderizada em tempo real (ok, é uma cutscene, mas a Epic declarou que não foi um vídeo, mas sim, uma demonstração de renderização em tempo real e eu acredito que seja verdade):



De fato, irreal.